解,“嗯……好是好,但是什么意思呢?”
青智源从旁边找来纸和笔,在纸面上画了个男主角的俯视角下穿着披风的线稿。
披风本身也并非是传统意义上的那种大直披风,而是三角形状,更像是个搭在肩头上的一条长长的围巾。
只不过在中段的部分变得宽阔,然后到尾端又收拢,总体来说,这条斜三角的披风,差不多比男主角的身体还要长一些。
“你们看,我们现在遇到的最大的问题,其实不在于视角,在于这个视角下如何表现。”
俯视角下依然能将动作做得漂亮,但是这里面是有技巧的,技巧就在于你要让画面在俯视角下【展开】
“人是一个圆柱体,就像是一根钉子,在俯视角下显得更加单薄。但是我们加入一条披风之后,你再看看,是不是这个视角下的表现力就一下子上来了呢?”
这一点其实是青智源从LOL里面学到的,许多英雄角色,要么就是本身是个横向发展的大块头,要么就是加条围巾、披风……让其在俯视角下能够【展开】
“横向展开,这样能让动作更加流畅。”
俯视角下的动作游戏,基本上都是这样来做的。
看到这里,众人不由得眼前一亮。
“哇塞,还真的是……”
“这样一看,不但动作舒展了许多,披风也给游戏增加了一抹亮色,同时让设计层次变得更加丰富了。”
“动作上面也更好做了。”
“真是神了。我之前怎么没想到?”主美坂田泰治发出一声赞叹,对青社长佩服得五体投地。
不愧是游戏原画界的大佬,寥寥几笔,不,只需要一句话就能让人茅塞顿开。
“毕竟我们才做过一款俯视角的游戏嘛,经验都是逐渐积累起来的。”青智源笑了起来。
“人物动作嘛,增加两套8方向的,问题不大。”
哎。
可惜了,现在没有骨骼动画这种东西,基本上都是靠人的手绘,所以根本没有办法做到特别流畅的过渡,披风也无法做到自然结算和摆动的效果。
但哪怕是这样,只要手绘的能力足够强,这个游戏效果依然是目前世界顶尖的。
三上真司看到这里,大脑当中也有了层出不穷的画面感。
他想要的东西,似乎一下子就涌现出来了。
这种感觉是真的很神奇。
……
解决掉猎魔人项目